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全球电子游戏市场分析1.1 数据集概况本项目采用Kaggle平台提供的Video Game Sales数据集博彩网站排行。https://www.kaggle.com/gregorut/videogamesales数据集

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电子游戏平台:全球电子游戏市场分析 澳门皇冠体彩

全球电子游戏市场分析

1.1 数据集概况

本项目采用Kaggle平台提供的Video Game Sales数据集。

kaggle.com/gregorut/vid

数据集统计了自1980年以来16598个电子游戏的相关信息,参数包括:

  • rank:游戏全球总销量排名
  • name:游戏名称
  • platform:游戏发行平台(PS4/XBOX/PC等)
  • year:游戏首次发行年份
  • Genre:游戏类型
  • Publisher:游戏发行商
  • NA_Sales:北美地区销量
  • EU_Sales :欧洲地区销量
  • JP_Sales :日本销量
  • Other_Sales :其余地区销量
  • Global_Sales:全球总销量

1.2 项目概况

本项目采用MySQL进行数据处理,并利用Tableau进行数据可视化。

2.1 导入数据

create table vgsales

(

game_rank int not null,

game_name varchar(255) ,

platform varchar(255) ,

sale_year varchar(4),

genre varchar(255),

publisher varchar(255),

na_sales decimal(5,2),

eu_sales decimal(5,2),

jp_sales decimal(5,2),

other_sales decimal(5,2),

global_sales decimal(5,2)

)engine=innodb;

电子游戏平台:全球电子游戏市场分析 澳门皇冠体彩

load data infile 'C:\\ProgramData\\MySQL\\MySQL Server 8.0\\Uploads\\vgsales.csv'

into table vgsales

fields terminated by ',' optionally enclosed by '"' escaped by '"'

lines terminated by '\r\n';

数据导入成功

2.2 缺失值处理

数据集只有发布年份发行商有数据缺失,并已标记为N/A

select count(case when sale_year='N/A' then game_rank end) as year_missing,

count(case when publisher='N/A' then game_rank end) as publisher_missing from vgsales;

缺失值数目较少,直接删除

delete from vgsales where sale_year='N/A' or publisher='N/A';

2.3 异常值处理

 select sale_year,count(sale_year) from vgsales group by sale_year order by sale_year;
电子游戏平台

该数据集收集于2016年,数据集2017年、2020年数据较少且应为错误录入,视作异常值删去。

delete from vgsales where sale_year in ('2017','2020');

3.1 历年全球发行游戏数目和销量变化

select sale_year,count(game_name),sum(global_sales) from vgsales group by sale_year order by sale_year;
上图:历年发布的游戏累计销量统计 下图:历年发布的游戏数量统计

【注意】这里的年份表示的是游戏发售的年份,销量指的是该年度发售的游戏截至2017年的累计销量,而不是该年度游戏总销量!!!2010年发行的游戏有很多销量都是来自于此后的几年!!!显然越早发售的游戏累计销售时间越长,一般而言,一款游戏的销售周期3-5年不等,部分畅销作品直至推出后7,8年仍有销量,网上很多分析认为2010年后游戏市场大幅下跌其实是错误的!!!

1)2010年之前发行的游戏,大部分已经度过销售期,统计销量基本可以看作这款游戏的总销量,可以根据其分析对应年份发行游戏的畅销程度,一定程度上可以反映市场行情;

2)2010年之后,由于游戏仍处于销售期,因此这些年份发行的游戏累计销量较低,并且离2017年越近,游戏销售时间越短,销量自然会少,不能据此判断市场下行!!!需要进一步查询各年度销量分布才能对市场趋势进行判断;

3)1995年之前游戏市场规模较小,2000年后开始进入迅速发展时期,游戏发行数量和销量都得到大规模提升。

3.2 地区销量分布

select sum(na_sales)/sum(global_sales), sum(eu_sales)/sum(global_sales),

sum(jp_sales)/sum(global_sales), sum(other_sales)/sum(global_sales) from vgsales;

1)北美地区销量占据半壁江山,欧洲日本地区尾随其后,游戏市场基本呈现美-欧-日三足鼎立局面,其余地区市场体量较小;

2)考虑到三大地区人口总数比为美:欧:日≈5:6:1,欧洲的人均销量不及北美和日本两大成熟市场,具有较大的发展空间。

3.3 游戏平台分布

select platform,count(game_name),sum(global_sales) from vgsales group by platform;
平台游戏数量分布

1)游戏发行数量top10销量top10平台为相同的十家,说明电子游戏行业成熟度相对较高,大型平台在数量和质量上均占据主导地位;

2)top10平台占据了游戏发行数和销量的75%以上,其中索尼(蓝色)独占5项(PS/PS2/PS3/PS4/PSP),为绝对的电子游戏王者,任天堂(红色)占据3项(Wii/DS/GBA),微软(绿色)作为市场后入者以X360平台获得销量亚军,潜力很大。博彩网站排行

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3.4 发行商销量分布

select publisher,count(game_name),sum(global_sales) from vgsales group by publisher;

游戏发行商数目繁多,此处只截取top10发行商进行分析

1)发行游戏数量top10和发行游戏销量top10为相同十家发行商,行业龙头在数量质量上均具有优势;

2)top10发行商发行游戏数目差距较小,但销量差距非常大,其中任天堂以排名第7位的发行游戏数量,取得了销量冠军,并且几乎超出第二名EA公司近一倍,不得不说,任天堂的游戏人气真高;

3.5 游戏类型分布

select genre,count(game_name),sum(global_sales) from vgsales group by genre;

1)动作游戏和运动游戏是电子游戏的绝对主力,发行数量销量都处于领先地位;

2)RPG游戏和射击游戏相对也比较受欢迎;

3)冒险游戏,策略游戏和解谜游戏相对比较小众,这类游戏需要玩家开动脑筋,运筹帷幄,可想而知多数玩家打游戏是为了娱乐,这类游戏销量不会太高;

3.6 二八定律

1)销量排名前25.18%的游戏贡献了总销量的80%,呈现典型的“二八定律”,游戏行业的利润基本集中在前四分之一的畅销游戏中;

2)榜首的十几款游戏的销量非常大,一款游戏的销量可以顶得上几十款次畅销游戏,说明爆款游戏与普通游戏的人气差距非常大。

4.1 地区销量趋势逐年变化

select sale_year,sum(na_sales)/sum(global_sales), sum(eu_sales)/sum(global_sales),

sum(jp_sales)/sum(global_sales), sum(other_sales)/sum(global_sales)

from vgsales group by sale_year order by sale_year;

1)1995年之前发行的游戏,基本是北美日本占据市场绝对份额,两大地区平分秋色,同时,欧洲市场逐步发展,其余地区电子游戏的市场规模非常小,发展缓慢;

2)1995年之后发行的游戏,销量占比在日本市场到达高峰后迅速下滑,被北美市场拉开差距,并逐渐被欧洲市场反超;

3)2000年后,北美市场一枝独秀,欧洲取代日本稳固住第二市场地位,日本结束下跌期,三大主要市场份额占比基本稳定,同时,其余地区市场获得较快发展,几度追平日本市场份额;

4)2010年后发布的游戏,北美市场份额呈现下降趋势,近年来有被欧洲市场赶超的态势。

【建议】当前,游戏开发者若想做大,必须重点关注北美欧洲市场玩家的需求

4.2 不同地区各平台销量分布

  • 北美
select platform,sum(na_sales),sum(na_sales)/(select sum(na_sales) from vgsales) from vgsales group by platform;

1)微软不愧为北美本土商家,旗下X360平台游戏销量领跑,XB平台也进入销量前十,其余市场基本被索尼PS系列平台和任天堂平分;

2)索尼PS3任天堂Wii在北美市场上销量不如同时代的X360,考虑到微软入局较晚,未来三家平台的竞争会更加激烈

3)北美地区掌机市场较小,GBA和DS共拿下13%份额,新世代掌机3ds和psp等没有进入销量前十。

【建议】在北美发行游戏应考虑跨平台,最好能同时登录索尼/微软/任天堂三家厂商的游戏平台,获得最广的受众面

  • 欧洲
select platform,sum(eu_sales),sum(eu_sales)/(select sum(eu_sales) from vgsales) from vgsales group by platform;

1)欧洲市场起步相对较晚,索尼占据了市场的主动权,PS2和PS3拿下了平台冠亚军,微软X360紧随其后,任天堂的表现相对不如在北美市场那么突出;

2)欧洲市场PC平台出乎意料地占据了5.71%,掌机平台DS,PSP和GBA也占据前十中的三位,市场多样化程度较高。

【建议】欧洲市场重点关注索尼系平台用户的需求

  • 日本
select platform,sum(jp_sales),sum(jp_sales)/(select sum(jp_sales) from vgsales) from vgsales group by platform;

1)日本地区微软平台销量基本可以忽略不计,市场为索尼任天堂双雄称霸,任天堂市场份额更大;

2)日本销量前十平台多数是较早的DS,PS,PS2平台,甚至有八九十年代的SNES,NES平台,侧面反映了日本近年来游戏市场的颓势,PS3和Wii等较新平台的销量远不如前。

3)日本地区掌机市场相对其他地区市场份额更大,索尼PSP和任天堂GB/DS/3DS占据近33%销量,尤其是发布于2011年的3ds短期内销量很大,具有极大的潜力。

【建议】日本市场起步早,早期市场生命力近年来较为低迷,经典IP游戏新作更能吸引玩家,同时重点考虑掌机市场,迎合玩家需求

  • 其余地区
select platform,sum(other_sales),sum(other_sales)/(select sum(other_sales) from vgsales) from vgsales group by platform;

1)全球其余地区市场基本被索尼主导,任天堂和微软分列二三位,与索尼有很大差距;

2)全球其余地区电子游戏较美欧日地区发展很多,多数销量集中于21世纪发售的游戏平台,前十销量占比90%

【建议】全球其余地区市场结构类似欧洲市场,游戏发行重点考虑索尼系平台玩家。

4.3 不同地区钟意的游戏类型

1)北美欧洲和全球其余地区的游戏类型欢迎程度基本类似,动作/运动/射击游戏占据了半数以上的市场,多数玩家在游戏里还是追求杀敌和获胜的爽快感;

2)日本市场比较特殊,角色扮演游戏占据了四分之一以上的销量,而射击游戏是最不受欢迎的游戏类型,这和日本的动漫宅文化密不可分;

【建议】游戏开发者优先考虑“枪车球”游戏获得全球市场,如果入局日本市场,RPG游戏是第一选择。

5.1 平台销量逐年变化

select sale_year,sum(na_sales), sum(eu_sales),

sum(jp_sales), sum(other_sales)

from vgsales group by sale_year order by sale_year;

select sale_year,sum(na_sales)/sum(global_sales), sum(eu_sales)/sum(global_sales),

sum(jp_sales)/sum(global_sales), sum(other_sales)/sum(global_sales)

from vgsales group by sale_year order by sale_year;

1)电子游戏市场被三大巨头瓜分(蓝-索尼,绿-微软,红-任天堂),索尼作为市场先入者,在2004年前凭借PSPS2基本独占市场,随后任天堂DS的上市打破了索尼神话,取而代之成为平台霸主,此后微软入局,Wii-X360-PS3交相称霸,2013年PS4发售,逐步占据市场;

2)掌机平台市场小于主机平台,任天堂GBADS交替夺冠,整体而言,掌机市场有颓靡趋势

3)PC市场在2006年后获得了稳步发展,销量上升趋势较好澳门皇冠体彩

5.2 不同平台游戏类型分布

  • 索尼系 微软系 任天堂系

1)微软索尼平台的游戏类型近六成为动作/射击/运动/赛车游戏,相对而言,微软平台更钟爱射击游戏,北美的枪支文化兴盛带动了此类游戏的发展,索尼平台面向全球市场,游戏类型分布基本和市场需求一致;

2)任天堂平台的游戏类型明显更具多元性,不存在那种类型占据绝对优势,任天堂进入主机市场很早,早期的平台闯关游戏获得了极大的成功,相比之下,射击游戏很少登录任天堂平台。

【建议】索尼和微软平台游戏多为“枪车球”,开发难度和成本相对较大,小型工作室可以考虑以任天堂平台作为目标发行平台,开发小成本的平台闯关/RPG游戏,更容易获得成功。

  • 主机 掌机 PC

1)主机平台游戏类型基本和全平台游戏类型分布一致,说明了主机市场占据市场的绝大多数份额;

2)掌机平台由于在日本较受欢迎,因此游戏类型与日本玩家喜爱程度相关,RPG游戏登上首位,射击游戏依旧垫底;

3)PC平台游戏类型分布更为集中,Top5类型基本占据了全部销量的80%,其中模拟/策略游戏操作方式复杂,更适合键鼠操作,在PC平台取得了较大的市场份额。

【建议】针对不同的平台操作方式和玩家喜好确定开发游戏类型。

6.1 历年销量最高发行商

create view publisher_sales as

select sale_year, publisher ,sum(global_sales) as sales from vgsales group by sale_year,publisher order by sale_year;

select p1.* from publisher_sales p1

inner join (select sale_year,max(sales) max_sales from publisher_sales group by sale_year)p2

on p1.sale_year=p2.sale_year and p1.sales=p2.max_sales;

1)2000年前任天堂基本制霸,索尼偶尔一两年能占据上风;

2)2000年后EA公司开始崛起,市场竞争相对激烈,销量桂冠轮流在两家厂商间交替;

3)2006年前后任天堂到达了行业巅峰,当年发布的游戏总销量远高于其他年份。

6.2 各发行商游戏发行量和平均销量变化

select sale_year,publisher,count(game_name) from vgsales group by sale_year,publisher order by sale_year;

select sale_year,publisher,sum(global_sales)/count(game_name) from vgsales group by sale_year,publisher order by sale_year;

1)早期游戏发行商每年发行游戏数量较少,1995年之后游戏市场规模变大,每年发行游戏数明显增多,2000年后更是迅速增长,其中,欧美发行商(EA/动视/育碧)发行量增长尤为明显,说明欧美游戏公司体量更大,游戏开发和发行能力更强;

2)与游戏发行量的增长形成对比,每款游戏的平均销量没有得到明显增长,这是因为玩家的选择增多,而游玩精力有限,每年只能购买几款或十几款游戏,实际上分散了销量,使得游戏平均销量增长停滞;

3)任天堂公司是发行商中的另类,发行游戏数量少但平均销量远远领先其他发行商,始终秉持“精品游戏”的制作理念,获得了良好的市场效应,欧美厂商中Take-Two类似,但仍存在不小差距。

6.3 各发行商top100游戏数目

select publisher,count(game_name) from

(select * from vgsales order by global_sales desc limit 100) a group by publisher;

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